Nhiều màn hình cùng lúc chia sẻ tài nguyên đồ họa.
Hệ thống phải dựng cảnh thêm một lần nữa từ góc nhìn của nguồn sáng, nên chi phí gần như nhân đôi ở những cảnh phức tạp.
Cảnh nhiều nhân vật hoạt động cùng lúc gây tụt khung hình dù đồ họa đã hạ hết mức, đây là dấu hiệu điển hình của nghẽn tính toán.
Ba cấp độ chi tiết mô hình giúp giảm tải khi vật thể ở xa camera.
Hệ thống phải chờ đến nhịp quét tiếp theo mới xuất hình, và khoảng chờ đó cộng thẳng vào thời gian phản hồi.
Cảm giác mượt quan trọng hơn con số hiển thị.

Mật độ cỏ cây ảnh hưởng nhiều đến khung hình ngoài trời.

Khử răng cưa theo mẫu nặng hơn khử răng cưa hậu kỳ.

Màn hình thay đổi tần số quét theo khung hình của game, nhưng cần cả màn hình lẫn card đồ họa cùng hỗ trợ.
Tần số quét cao hơn cho chuyển động mượt hơn rõ rệt.
$25/mo
$75/mo
$135/mo
$215/mo
Ở màn hình mật độ điểm ảnh cao thì hiệu ứng này gần như không cần thiết, nên tắt đi là khoản tiết kiệm miễn phí.
Ánh sáng thể tích tạo cột sáng xuyên qua sương.
Nếu khung hình luôn thấp hơn tần số quét màn hình thì bật nó cũng không có tác dụng gì.
Hiệu ứng hạt tốn tài nguyên theo số lượng hạt.
Trường nhìn quá rộng làm vật ở xa trông nhỏ và khó nhận ra.
Đo khung hình trước khi chỉnh bất kỳ thứ gì, vì không có con số ban đầu thì mọi thay đổi sau đó đều là cảm giác chủ quan chứ không phải cải thiện đo được.
Khói lửa và ánh sáng phủ kín màn hình mới là lúc phần dựng hình chạm giới hạn, khác hẳn với cảnh đông nhân vật.
Hiệu ứng này rất đẹp nhưng cũng rất nặng, và nó chỉ xuất hiện ở một số cảnh nhất định.
Card đồ họa tích hợp dùng chung bộ nhớ với hệ thống.
Nếu có nhiều ổ thì đây là quyết định đơn giản mà ảnh hưởng rõ đến trải nghiệm.
Khựng khi vào khu vực mới thường do tốc độ đọc ổ đĩa.
Đặt hồ sơ riêng cho từng game trong bảng điều khiển. 09-09 Điểm nghẽn có thể nằm ở bộ xử lý chứ không phải card đồ họa. Đảo Trò Chơi